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Práticas inovadoras em sala de aula fortalecem aprendizagem

Cursos da Unoeste investem em recursos tecnológicos e capacitação docente para a aplicação de metodologias ativas


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Foto: Ector Gervasoni Práticas inovadoras em sala de aula fortalecem aprendizagem
Ferramentas interativas, desenvolvidas pelo Departamento de Design Instrucional da Unoeste, inovam no processo de aprendizagem

Lousa e giz permanecem como importantes acessórios do educador, porém, não são mais os principais instrumentos em sala de aula. A nova geração precisa ser o centro do processo de aprendizagem, e aí entram as metodologias ativas. Para isso, os recursos tecnológicos têm extrema importância, e até os smartphones tornam-se aliados dos professores. Aplicativos e muita interatividade são realidades que têm dado bons resultados na Unoeste.

O curso de Medicina Veterinária utiliza aplicativos como Socrative e TBL. Alguns professores criam jogos de perguntas e acertos e a equipe vencedora ganha um prêmio.  “Já realizamos transmissões ao vivo de cirurgias realizadas no Centro Cirúrgico de Pequenos Animais [no Hospital Veterinário da Unoeste]. Temos também as aulas e oficinas no Laboratório de Simulação”, conta a diretora da graduação, Glaucia Prada.

Ela acrescenta que algumas disciplinas possuem jogos confeccionados pelo próprio designer institucional da universidade, Antônio Sérgio Alves de Oliveira, como o de preparo da mesa de instrumental cirúrgico. Glaucia pontua que desde 2015, quando o conselho federal da categoria desenvolveu dentro do curso a implantação de estratégias de ensino e aprendizagem para desenvolvimento das competências humanísticas, foram realizados treinamentos com os professores sobre metodologias ativas e uma reunião com os alunos para demonstração prática do método.

Na área da saúde, é comum a aplicação da Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL - sigla em inglês), em que os futuros profissionais assimilam a resolução colaborativa de desafios.  No próprio Laboratório de Habilidades e Simulação (LHabSim), o qual é referência na América Latina, os universitários aprendem em robôs que simulam situações muito próximas da realidade e vivenciam experiências de atendimento em ambiente controlado.

A Odontologia, por exemplo, tem fortalecido essa proposta ano a ano, mas por possuir um corpo docente diversificado, cada professor decide pela metodologia que mais se encaixa em seu perfil e na disciplina que ministra, conforme explica a coordenadora do curso, Dra. Eliane Cristina Gava Pizi. “Utilizam-se desde as salas de tutoria para aplicação do PBL, até a disponibilização de videoaulas associadas a simuladores digitais de procedimentos que os alunos podem assistir e treinar em casa. Também temos a Gincana Tecnológica para resolução de questões da clínica, estimulando a interação entre os alunos e a participação em equipes”.

Eliane conta que frequentemente são promovidas oficinas aos docentes para que eles possam expandir conhecimentos sobre os novos métodos de ensino-aprendizagem. “Paralelo a isso, estamos buscando também a inserção de tecnologias que favoreçam estes métodos, sendo um deles a gameficação, já que aproxima a nova geração de estudantes de métodos que eles sentem facilidade e gostam de utilizar, como o celular para promover esta facilitação”, explica.

Foto: Mariana Tavares Faculdade de Informática (Fipp) aplica atividades que utilizam metodologias ativas
Faculdade de Informática (Fipp) aplica atividades que utilizam metodologias ativas


A Faculdade de Informática (Fipp) também se destaca neste processo. Além da utilização do Scratch em sala de aula, outra prática inovadora está sendo aplicada pela professora Aglaê Pereira Zaupa. A atividade mescla duas metodologias ativas: a gamificação utilizando o aplicativo Kahoot e aula invertida. A docente explica que a prática consiste na criação e aplicação de um quiz, seja para introduzir um novo conteúdo ou revisar um assunto.

Conforme Aglaê, em um primeiro momento ela solicita o estudo prévio sobre o novo assunto e disponibiliza o material no Aprender. No dia da aula, logo no início, ela aplica o quiz utilizando o Kahoot. Em seguida, discute o assunto em aula expositiva e, ao final, aplica o questionário novamente e apresenta, pelo próprio aplicativo, as estatísticas de acertos, o desempenho na primeira e na segunda execução do questionário e eles conhecem o vencedor do quiz.

“Percebi que esta prática estimulou bastante o envolvimento e participação dos alunos, algo muito importante nos dias de hoje, uma vez que o perfil dos alunos tem mudado muito e o nosso desafio é fazer com que a sala de aula seja mais interessante para nosso público que, diferente de dez anos atrás, tem muitos outros atrativos tecnológicos, como redes sociais, bate-papos, jogos, etc, que são difíceis de competir”, completa Aglaê.
 
Capacitação docente
No mês de agosto, o Departamento de Design Instrucional e Projetos Especiais da Unoeste realizou a Oficina de Criação de Jogos Educacionais, voltada a professores. Ministrada por Antônio Sergio Alves de Oliveira e Rômulo de Paula Martins, a atividade teve como objetivo preparar o docente para produção de objetos de aprendizagem focados na educação, como games interativos para Web, desktop, TV’s Touch e aplicativos para dispositivos móveis.
 
De acordo com Oliveira, a primeira turma teve as inscrições encerradas logo no lançamento e o departamento já prepara a próxima oficina para este mês de setembro. “Ao concluir a capacitação, os docentes estarão preparados para a produção de Games Educacionais e objetos de aprendizagens variados que serão utilizados de acordo com metodologias ativas e problematização em salas de aula, melhorando assim o processo de ensino e de aprendizagem”.

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Notícia disponibilizada pela Assessoria de Imprensa da Unoeste

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