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Ciência da Computação

Bacharelado | 8 semestres letivos | Integral | Presidente Prudente

Pesquisa Científica


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Resumo:
A aprendizagem supervisionada de máquina quântica é uma área de estudo da física quântica e inteligência artificial em rápido crescimento, que surge como uma alternativa promissora aos atuais modelos clássicos de classificação, principalmente em problemas complexos com grande quantidade de características. Esta pesquisa propõe a implementação e análise comparativa do desempenho de algoritmos variacionais quânticos (Variational Quantum Algorithms - VQA) em relação aos classificadores clássicos consolidados, além da influência dos ruídos da atual era NISQ (Noisy Intermediate-Scale Quantum) nos modelos quânticos. Este trabalho avaliará a eficácia dos algoritmos em três frentes: algoritmos clássicos, simuladores quânticos ideais e hardware quântico real acessado via nuvem. O foco principal é avaliar como o ruído intrínseco dos dispositivos da era NISQ influencia a acurácia da aprendizagem supervisionada. Através da implementação em linguagem Python com o framework Qiskit, pretende-se estimar a viabilidade prática e real dos algoritmos quânticos atuais e documentar as limitações impostas pela decoerência. Como resultado, espera-se consolidar um comparativo técnico que auxilie na compreensão do estágio atual da vantagem quântica.

Protocolo: 10086 Início e Fim: Mês/Ano: 6/2026 - 3/2027 Programa: PROBIC: sem bolsista (Programa de Bolsa de Iniciação Científica)
Aluno(s): NICKOLAS ANTUNES ALMEIDA
Professor(es): LEANDRO LUIZ DE ALMEIDA
FRANCISCO ASSIS DA SILVA

Resumo:
A obesidade é um problema global que afeta milhões de pessoas e está diretamente associada a diversas complicações de saúde, incluindo a esteatose hepática (EH). Essa condição, caracterizada pelo acúmulo excessivo de gordura no fígado, pode evoluir para doenças mais graves, como a esteato hepatite não alcoólica, cirrose e carcinoma hepatocelular. No entanto, devido à sua natureza frequentemente assintomática, a EH é diagnosticada, na maioria das vezes, em estágios avançados. Diante disso, este trabalho propõe o desenvolvimento de um sistema computacional baseado em visão computacional e inteligência artificial (IA) para auxiliar no diagnóstico precoce da EH, utilizando técnicas de processamento de imagens e redes neurais, o sistema será capaz de identificar padrões sutis em exames de ultrassonografia, aumentando a sensibilidade diagnóstica e reduzindo a variabilidade entre observadores. Com o protótipo concluído, este será exposto a testes formais para avaliar a precisão e a aplicabilidade do sistema em um ambiente clínico simulado, com vistas a validar sua eficácia como ferramenta de apoio à tomada de decisões médicas e à melhoria do cuidado em saúde.

Protocolo: 9580 Início e Fim: Mês/Ano: 10/2025 - 3/2026 Programa: PROBIC: sem bolsista (Programa de Bolsa de Iniciação Científica)
Aluno(s): GUILHERME COLONHESE CAMARGO
Professor(es): MILENA COLONHESE CAMARGO
LÍVIA NATALIN CHAPARIM
FRANCISCO ASSIS DA SILVA

Resumo:
A simulação precisa da interação entre a luz e os objetos de uma cena constitui um dos principais desafios da computação gráfica contemporânea. Entre os métodos capazes de alcançar elevado grau de fidelidade, o path tracing destaca-se por modelar de forma abrangente os fenômenos de iluminação global. Contudo, a expressiva demanda computacional imposta por essa técnica requer o emprego de estratégias que otimizem o processo de interseção entre raios e superfícies. Diante disso, este trabalho propõe uma análise experimental que compara o desempenho de diferentes técnicas de aceleração, com destaque para as estruturas Bounding Volume Hierarchy (BVH) e K-dimensional Tree (Kd-tree), aplicadas a cenas com distintos níveis de complexidade geométrica. Além disso, são exploradas e contrastadas duas APIs amplamente utilizadas no desenvolvimento de renderizadores do gênero - Vulkan e CUDA - de forma a avaliar seu impacto sobre a eficiência computacional e a viabilidade da implementação. Essa comparação busca oferecer subsídios técnicos para a tomada de decisão na seleção de algoritmos e plataformas no desenvolvimento de soluções de renderização offline de alta fidelidade.

Protocolo: 9575 Início e Fim: Mês/Ano: 8/2025 - 7/2026 Programa: PROBIC: sem bolsista (Programa de Bolsa de Iniciação Científica)
Aluno(s): JOSE VITOR VERNIZE MARTOS
Professor(es): MÁRIO AUGUSTO PAZOTI

Resumo:
Com o avanço da tecnologia de comunicação, muitas empresas perceberam a oportunidade de utilizá-la para alcançar clientes e estabelecer negócios no ambiente digital. A popularização do comércio eletrônico, impulsionada pela Internet, pelos meios digitais e pela influência da cultura americana, levou à adoção do termo "E-Commerce", que significa Comércio Eletrônico. O modelo predominante nesse setor envolve a criação de sites para venda de produtos online, que utilizam algoritmos de recomendação baseados em inteligência artificial. Esses algoritmos analisam o comportamento e as preferências dos usuários, além das necessidades da empresa, processando um grande volume de dados, como histórico de compras, estoque, relações entre itens e padrões de consumo. Esse processamento aprimora a experiência do cliente e otimiza a operação comercial. No entanto, esse método apresenta desafios, como o envio incorreto de dados, falhas na comunicação do site, fraudes e tentativas de manipular o sistema de recomendação, o que pode comprometer sua eficiência. Para mitigar esses problemas, é essencial um monitoramento contínuo da aplicação, o que leva ao conceito de observabilidade. Ferramentas como Elasticsearch, Kibana, Beats e Logstash permitem coletar e analisar informações detalhadas sobre o sistema, detectando erros, anomalias e padrões indesejados. Esse nível de monitoramento, inviável apenas com supervisão humana, garante um funcionamento mais estável, preciso e eficiente dos algoritmos de recomendação, assegurando a confiabilidade e a qualidade da experiência do usuário.

Protocolo: 9384 Início e Fim: Mês/Ano: 6/2025 - 5/2026 Programa: PROBIC: sem bolsista (Programa de Bolsa de Iniciação Científica)
Aluno(s): ARTHUR GUARIZI GASPARIM
Professor(es): MÁRIO AUGUSTO PAZOTI

Resumo:
A Doença de Parkinson (DP) é uma condição neurodegenerativa que afeta milhões de pessoas em todo o mundo, comprometendo funções motoras e a qualidade de vida. A fisioterapia desempenha um papel essencial no tratamento, mas pode, em alguns casos, tornar-se repetitiva e monótona, impactando negativamente a autoestima dos pacientes. Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma aplicação de Realidade Virtual personalizada, com ambientes tridimensionais interativos, para auxiliar no tratamento fisioterapêutico de pacientes com DP. Com o protótipo finalizado, testes formais serão realizados para avaliar a usabilidade e funcionamento do sistema e também dos ambientes virtuais, verificando se estes cumprem o objetivo de melhorar a experiência do tratamento, promovendo maior interatividade e engajamento dos pacientes com a fisioterapia.

Protocolo: 9204 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2025 - 12/2025 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): ARCESTI GIGLIO RICCI
Professor(es): ALINE DUARTE FERREIRA
ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
O transtorno de ansiedade social (TAS) é uma das condições mais prevalentes na sociedade atual, impactando milhões de pessoas ao limitar suas interações sociais e desempenho em ambientes profissionais e pessoais. Esse transtorno, marcado pelo medo persistente de situações sociais, pode levar ao isolamento, dificuldades emocionais e prejuízos na qualidade de vida. Embora a terapia cognitivo-comportamental seja o tratamento padrão, a replicação de cenários sociais no ambiente terapêutico apresenta limitações práticas e de custo. Este trabalho tem como objetivo geral desenvolver um aplicativo computacional de realidade virtual fazendo uso de ambientes virtuais tridimensionais interativos, visando auxiliar no tratamento de transtornos de ansiedade social e fobias (TAS). Desta forma, será possível expor o paciente, de forma gradualmente, em ambiente controlado, facilitando o processo de dessensibilização e reestruturação cognitiva. Além de uma revisão sistemática da literatura e levantamento de requisitos com profissionais da área vinculados ao projeto, o aplicativo será testado pelos pesquisadores visando quantificar e qualificar os ambientes virtuais desenvolvidos por meio de heurística de usabilidade.

Protocolo: 9203 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2025 - 12/2025 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): GUILHERME SOUZA RIBEIRO
Professor(es): WESLEY DE OLIVEIRA PEREIRA
ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
O desenvolvimento humano e a capacidade de interagir com o mundo ao redor é fortemente dependente dos sentidos, especialmente a visão, que nos permite perceber e interpretar os estímulos visuais do ambiente. No entanto, atualmente, cerca de 285 milhões de pessoas em todo o mundo são afetadas por algum tipo de deficiência visual. Esta condição impacta, negativamente, na qualidade de vida, autonomia pessoal e na capacidade de realizar atividades diárias de maneira independente. A perda ou diminuição da visão dificulta, não apenas as atividades cotidianas, mas também a mobilidade, podendo levar a desafios emocionais, sociais e profissionais. A escassez de tecnologias acessíveis intensifica ainda mais essas dificuldades, tornando crucial a busca de soluções que permitam aos deficientes visuais orientar-se e mover-se de uma forma mais segura e com independência. Neste contexto, este projeto objetiva desenvolver um aplicativo computacional, utilizando visão computacional e inteligência artificial, para auxiliar pessoas com deficiência visual em suas atividades diárias, oferecendo um conjunto de funcionalidades para seu cotidiano, como reconhecimento de objetos, orientação de rotas até o objeto desejado, bem como, ajudando a superar e identificar obstáculos durante o trajeto. Com o aplicativo concluído, testes formais serão realizados, tais como, classificar o aplicativo por meios quantitativos e qualitativos visando avaliar o desempenho e a precisão (eficácia e acurácia), bem como, por meio da avaliação da usabilidade, avaliar a interface do aplicativo.

Protocolo: 8914 Início e Fim: Mês/Ano: 9/2024 - 8/2025 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): ANDRESSA FELISBERTO FERREIRA DINIZ
Professor(es): ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO
LEANDRO LUIZ DE ALMEIDA

Resumo:
O acidente vascular cerebral (AVC) é uma doença grave que pode causar incapacidade a longo prazo e é uma das principais causas de morte no mundo, com o Brasil apresentando altas taxas de mortalidade. Ocorreu uma redução na incidência e mortalidade do AVC nas últimas décadas, mas ainda é necessário reconhecer precocemente e tratar rapidamente o AVC para prevenir complicações. Quanto o cenário da pandemia de COVID-19, houve um aumento no risco de eventos cerebrovasculares, complicando ainda mais o cenário de saúde pública. E apesar dos avanços no tratamento e prevenção do AVC, ainda existem lacunas no conhecimento epidemiológico da doença, justificando a realização de estudos para planejar recursos de saúde de forma mais eficaz. O estudo em questão visa apresentar dados epidemiológicos sobre a mortalidade por AVC no Brasil entre 2010 e 2022, relacionando esses dados a mudanças sociais, econômicas e à pandemia de COVID-19. Utilizando dados do DATASUS e do IBGE, o estudo será do tipo epidemiológico ecológico e analítico, buscando insights valiosos sobre a relação entre características compartilhadas pela população e os resultados observados. Os resultados serão analisados com o software SPSS, apresentando valores absolutos, percentuais e medidas estatísticas para caracterizar tendências e comparações nos cenários abordados. A pesquisa será realizada de forma ética, utilizando dados anonimizados das bases públicas, sem identificação dos usuários.

Protocolo: 8777 Início e Fim: Mês/Ano: 9/2024 - 11/2024 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): LUCAS GABRIEL GOMES CELIA
Professor(es): RODRIGO FERRARI FERNANDES NAUFAL
DANIELA TEREZA ASCENCIO RUSSI

Resumo:
A expansão urbana conduz a perda de áreas vegetativas e possíveis alterações de cursos de água, o que pode ser notado observado imagens satelitais em diferentes períodos de tempo. A análise multiespectral de imagens de satélite baseada em visão computacional oferece outra forma promissora de classificar essas mudanças, de forma automática. Este trabalho irá fazer uso de técnicas de visão computacional e redes neurais com o objetivo de desenvolver um algoritmo capaz de distinguir alguns tipos de cobertura do solo, como áreas urbanas, florestas, rios e terras agrícolas em imagens de satélite. Com a classificação das coberturas de solo, busca-se fazer comparações entre imagens de diferentes períodos para observar mudanças nessas áreas.

Protocolo: 8604 Início e Fim: Mês/Ano: 3/2024 - 12/2024 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): VICTOR HIROSHI UEMURA
Professor(es): LEANDRO LUIZ DE ALMEIDA
FRANCISCO ASSIS DA SILVA

Resumo:
Teste

Protocolo: 8596 Início e Fim: Mês/Ano: 6/2024 - 11/2024 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): LUCAS ANTONIO LANZA SILVA
Professor(es): RODRIGO CESAR DE OLIVEIRA
JAIR RODRIGUES GARCIA JUNIOR
MAURÍCIO JOSE DE SOUZA
EDUARDO HENRIQUE RIZO

Resumo:
A disciplina de História, estruturada na BNCC e no Currículo Paulista, tem como objetivo desenvolver o pensamento crítico e a capacidade de propor soluções para problemas hodiernos. No entanto, tal disciplina é muitas vezes considerada como uma matéria chata e de pura "decoreba" pelos alunos. Neste sentido, as tecnologias estão constantemente sendo aprimoradas e se tornando mais presentes na vida dos seres humanos, contudo, as escolas não acompanham estas evoluções, o que contribui com o citado desinteresse dos estudantes. Portanto, este trabalho propõe desenvolver um aplicativo computacional de realidade virtual fazendo uso de ambientes virtuais tridimensionais interativos, visando auxiliar no processo de ensino/aprendizagem dos estudantes do ensino fundamental brasileiro na disciplina de história. Com o protótipo finalizado, testes formais serão realizados para avaliar a usabilidade e funcionamento do sistema e também dos ambientes virtuais, verificando se estes cumprem o objetivo de engajar os jogadores propiciando um aprendizado, que segue os conteúdos do material didático, porém, de maneira lúdica.

Protocolo: 8478 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2024 - 12/2024 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): VITOR HUGO ROSSI MARTINEZ
Professor(es): ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
Atualmente, para realizar a verificação se alguma edificação foi construída ou reformada em uma área urbana, faz-se necessário que uma pessoa se desloque até o local e avalie. Todavia, com o desenvolvimento tecnológico vivenciado nas últimas décadas, principalmente em áreas como inteligência artificial e visão computacional, tal deslocamento se torna desnecessário. Esse trabalho manual, pode ser realizado utilizando a comparação de imagens aéreas de diferentes períodos. Entretanto, duas imagens da mesma região de períodos diferentes precisam ter elementos correspondentes. Essa é a primeira etapa para a detecção de modificação em edificações de forma automática, que é seguida por classificação das edificações nas imagens. Neste trabalho será tratada a primeira etapa, buscando contribuir com análises dos algoritmos existentes de correspondência de imagens para sobrepor duas imagens da mesma região com melhor taxa de acurácia. Ao final do trabalho será elaborado um artigo científico descrevendo a metodologia de construção da aplicação, tanto de hardware como software, bem como os resultados dos testes realizados.

Protocolo: 7899 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2023 - 11/2023 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): IRINEU DE ALMEIDA JUNIOR
Professor(es): FRANCISCO ASSIS DA SILVA
LEANDRO LUIZ DE ALMEIDA

Resumo:
O uso de tecnologias interativas que utilizam RV em favor dos pacientes na área da saúde mental tem sido seriamente expandido e valorizado, tendo em vista que se obtém bons resultados, como: tratamentos com maior eficácia e menor custo, além da diversidade de dados que se pode colher para a melhor compreensão desses indivíduos, entretanto pesquisas e estudos sobre Transtornos do Espectro Autista (TEA) ainda são muito recentes, mas sabe-se que com o diagnóstico precoce o tratamento e desenvolvimento do paciente se torna muito mais eficiente, neste sentido uma ferramenta que auxilie, especificamente, o diagnóstico do autismo se vê necessária. Este trabalho objetiva desenvolver um aplicativo computacional fazendo uso de RV e visão computacional visando auxiliar no diagnóstico de pacientes com TEA. Com a conclusão do aplicativo, este será avaliado referente a desempenho e acurácia, bem como um teste de usabilidade baseado em questionário desenvolvido e adaptado de heurísticas específicas para avaliação dos ambientes virtuais tridimensionais será aplicado. Em conjunto será utilizado um sistema de escala de usabilidade (SUS - System Usability Scale) que objetiva avaliar a satisfação, eficácia e eficiência da aplicação. Por fim, os resultados obtidos serão apresentados utilizando a média das respostas, o seu desvio padrão e intervalo de confiança.

Protocolo: 7842 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2023 - 12/2023 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): ENZO BUCCHI OLIVEIRA SILVA
Professor(es): ARMENIO ALCANTARA RIBEIRO
LEANDRO LUIZ DE ALMEIDA
ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
A qualidade de vida é um dos principais fatores para o ser humano, porém, várias doenças complicam essa condição, uma delas é a paralisia cerebral, que cria diversas limitações para a vida do indivíduo, os diversos tratamentos disponíveis tem como objetivo amenizar as situações limitantes e oferecer aos indivíduos uma vida mais plena. Os tratamentos tradicionais consistem em realização de movimentos selecionados pelos fisioterapeutas, que tem como função melhorar a resposta do paciente aos estímulos do mundo real, pois melhora a memória muscular e as reações naturais, a tecnologia vem como um complemento para os métodos de tratamento, pois propicia uma personalização do mesmo, a qual apresenta maior dificuldade de realização na clínica. Apesar dos benefícios do uso da tecnologia em paralelo aos métodos tradicionais, há pouca utilização em clínicas de fato, diante disto, este trabalho visa desenvolver um aplicativo de realidade virtual fazendo o uso de ambientes virtuais tridimensionais interativos, que tem como objetivo auxiliar no tratamento definido pelo profissional de fisioterapia. Com a aplicação concluída, serão realizados testes de usabilidade e precisão dos ambientes virtuais, os quais serão realizados com os pesquisadores do projeto e com profissionais da área, visando qualificar o protótipo, não serão realizados testes com pacientes no contexto deste trabalho.

Protocolo: 7831 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2023 - 12/2023 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): GUILHERME LUCAS DE OLIVEIRA
Professor(es): ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
Trata-se de um estudo quantitativo e qualitativo cujo objetivo identificar a influência do uso excessivo do smartphone na qualidade vida de acadêmicos de Medicina da Universidade do Oeste Paulista do município de Presidente Prudente- SP. A amostra será por conveniência e serão convidados a participar do estudo 281 estudantes de medicina matriculados no primeiro e segundo termo. Serão utilizadas escalas de Influência de Smartphone (SISA) e para medir Qualidade de Vida (Whoqol)abreviado. A coleta será por meio de um questionário on-line. Serão realizadas análise descritiva dos dados, por meio do cálculo de frequências das variáveis qualitativas, e medidas-resumo para as variáveis quantitativas. A correlação entre cada domínio de qualidade de vida (QV) e o escore do SISA, para o uso de smartphone, será calculada por meio do coeficiente de correlação de Spearman. Como os escores de ambos os questionários resultam em resultados discretos, para associá-los como demais variáveis será utilizado um modelo de regressão logística multinomial. O software utilizado para auxiliar as análises será o R, e serão considerados significativos os resultados de teste com p ≤ 0,05. Os resultados serão analisados e organizados estatisticamente para posterior discussão dos achados e comparação com a literatura atual.

Protocolo: 7154 Início e Fim: Mês/Ano: 1/2022 - 10/2022 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): MARIA ALICE PORTO MAGALHAES
TIAGO YUDI ISHIGE SUGAHARA
DAYANE ELIS RODRIGUES PEREIRA
ALBERTO BENEDITO SAOVESSO FROIO LOURENCO
Professor(es): SUELEN UMBELINO FELICI
ELAINE FERNANDA DORNELAS DE SOUZA

Resumo:
A disciplina de Artes, que compõem o Currículo Paulista do ensino fundamental, contribui para o desenvolvimento de habilidades e competências que irão permitir a interação crítica dos alunos com a complexidade do mundo, além de favorecer o respeito às diferenças e o diálogo intercultural, pluriétnico e plurilíngue, importantes para o exercício da cidadania. A metodologia atual de ensino, se baseia na aula dialogada e expositiva, com o levantamento de conhecimentos prévios, utilizando o caderno do aluno e professor. No caderno do professor, contém materiais auxiliares para complementar a base teórica da aula, como vídeos, artigos, dentre outros, além dos conteúdos a serem abordados. Com a metodologia atual, há possibilidade de utilizar a tecnologia em sala de aula, como por exemplo, a Realidade Virtual, que permite ao usuário navegar e interagir em tempo real, com um ambiente virtual tridimensional gerado por computador. Apesar dos benefícios da tecnologia, há poucas aplicações de fato sendo utilizadas nas escolas públicas, principalmente, no ensino da Arte. Diante disso, este trabalho visa desenvolver uma aplicação de realidade virtual fazendo uso de ambientes virtuais tridimensionais interativos, visando auxiliar no processo de ensino/aprendizagem dos estudantes do ensino fundamental brasileiro utilizando como base os conteúdos indicados na apostila oficial, disponível ao ensino fundamental brasileiro. Com a aplicação concluída, serão realizados testes de usabilidade e precisão dos ambientes virtuais. Serão realizados pelos pesquisadores do projeto, com o objetivo de coletar avaliações a fim de, qualificar o protótipo desenvolvido. Testes práticos com alunos do ensino fundamental não serão realizados no contexto deste trabalho.

Protocolo: 6678 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2021 - 12/2021 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): GUILHERME GOMES LEAL DO NASCIMENTO
Professor(es): ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
A educação é o elo importante para a formação do indivíduo, principalmente, no desenvolvimento de habilidades sociais. No currículo do ensino fundamental brasileiro, esse desenvolvimento ocorre por meio de conteúdos que tratam habilidades e competências sociais visando permitir a interação crítica dos alunos com a complexidade do mundo. Entretanto, a metodologia atual do ensino, se baseia na aula dialogada e expositiva, com levantamento de conhecimentos prévios por meio da apostila e do caderno do aluno, onde o professor busca as atividades para complementar a base teórica da aula, como vídeos, artigos, dentre outros, além dos conteúdos a serem abordados. Apesar deste material disponível, os métodos tradicionais de ensino e a falta de qualificação do professor tornam o ensino desmotivador para aluno. Com o avanço da tecnologia, o uso de tecnologias como realidade virtual, podem ser um auxiliador e motivador no processo de ensino, uma vez que permite o usuário imergir, e interagir em um ambiente virtual tridimensional em tempo real gerado em um computador. Mesmo com os benefícios e os avanços da tecnologia, ainda existem poucas aplicações que são utilizadas em escolas públicas e privadas. Diante disso, este trabalho tem como objetivo desenvolver uma aplicação de realidade virtual visando auxiliar no desenvolvimento de habilidades socioemocionais dos alunos do ensino básico brasileiro fazendo uso da BNCC. Com a aplicação concluída, serão realizados testes de usabilidade da aplicação, pelos pesquisadores do projeto, visando quantificar e qualificar o protótipo desenvolvido. Ao final do desenvolvimento da aplicação, esta será avaliada pelos próprios professores pesquisadores envolvidos no projeto e testes práticos com os alunos do ensino fundamental não serão realizados no contexto deste trabalho.

Protocolo: 6677 Início e Fim: Mês/Ano: 2/2021 - 12/2021 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): ARTHUR GEORGES FAKHOURI
Professor(es): CAMELIA SANTINA MURGO
ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
Introdução: A avaliação da composição corporal é fundamental para uma periodização de treinamento adequada. Existem equipamentos e técnicas de aferir a composição corporal com estimativas precisas, mas com custos elevados, como bioimpedância magnética (BIA) e Absortometria Radiológica de Dupla Energia (DEXA), ou que necessita habilidade e tempo como as dobras cutâneas. Aplicativos de smartphones para saúde (mHealth) possuem alto grau de aceitabilidade e favorecem a prática de exercício físico. Objetivo: A proposta é desenvolver um aplicativo que permita aferir a composição corporal através de dispositivos móveis. Metodologia: O estudo será realizado em três momentos: Primeiro momento: para composição da amostra serão entrevistados 200 universitários de ambos os sexos com idades entre 18 e 30 anos e coletados peso e altura; Destes serão selecionais 10 voluntários de ambos os sexos para cada faixa de índice de massa corpora (IMC) (Baixo peso <18,5kg/m2, peso normal 15,5-24,9 kg/m2, sobre peso 25-29,9 kg/m2 e obeso &#8805; 30 kg/m2), totalizando 80 universitários 40 homens e 40 mulheres para prosseguirem no estudo. Para formação de um banco de dados antropométricos serão utilizadas medidas de altura (estadiômetro de madeira em cm), peso (balança Filizola em kg) circunferência corporal (fita em cm), diâmetro ósseo (Paquímetro em cm), dobras cutâneas (&#931;DC: Harpenden em mm Jackson e Pollock), bioimpedância magnética (BIA) e DEXA e uma foto tirada com dispositivo móvel com distância de 2m de corpo inteiro. Segundo momento: Desenvolvimento do aplicativo: Utilizando o mapeamento corporal é possível estabelecer por meio da câmera do dispositivo móvel e manipulando a imagem capturada, o reconhecimento de pontos específicos que permitam estimar altura, peso, circunferências e diâmetro ósseo. E, a partir dos cálculos de associação estabelecem-se os pontos de corte e inferência da composição corporal pela sobreposição das imagens do banco de dados com a medida dos pixels das imagens futuras com cálculos realizados por uma Inteligência Artificial (IA). Terceiro momento: Teste do aplicativo desenvolvido comparado com BIA, DEXA e DC: Os 120 voluntários avaliados no início do estudo M1 serão reavaliados através do aplicativo, DEXA, BIA e &#931;DC. Após conseguidos os dados, será realizado o teste de normalidade de Kolmogorov-Smirnov. Para determinar se há diferença entre os grupos (App, DEXA, BIA e &#931;DC) para as variáveis de composição corporal será realizado o teste de ANOVA e se houver diferença significativa será realizado um post-hoc e desta forma construiremos a tabela 1 com as características gerais. Para avaliar a concordância entre a composição corporal ( e kg) avaliada pelo aplicativo e os demais métodos DEXA, BIA e &#931;DC, será utilizado o coeficiente de correlação de intraclasse (CCI) e a plotagem de Bland e Altman para estabelecer a concordância entre as medidas, bem como o coeficiente de determinação (r2). Será realizada a curva característica de operação do receptor (ROC) e área sobre a curva (AUC) para detectar a sensibilidade e especificidade. Os cálculos serão realizados com o programa com pacote estatístico (SPSS 17.0 for Windows®). Resultados esperados: Esperamos que o aplicativo tenha sensibilidade e acurácias na inferência da composição corporal e apresente forte correção com os métodos tradicionais com maior praticidade, aceitabilidade e baixo custo.

Protocolo: 6168 Início e Fim: Mês/Ano: 5/2020 - 5/2021 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): MURILO HENRIQUE MOREIRA PAULINO
ASAFE MARCONDES PEREIRA
Professor(es): EVERTON ALEX CARVALHO ZANUTO
LEANDRO LUIZ DE ALMEIDA

Resumo:
O mundo hoje em dia está se desenvolvendo mais rápido do que as pessoas possam acompanhar. Sistemas de navegação autônoma já estão presentes nos carros e a necessidade de comodidade das pessoas aumenta a cada dia. Já é possível imaginar daqui alguns anos uma pizza sendo entregue por um drone, porém, ainda existe um problema, que é a forma como isso é feito, sendo necessários pilotos para isso. Este trabalho busca contribuir nessa área com a criação de um sistema de navegação autônomo, utilizando materiais de baixo custo, para veículos aéreos não tripulados (Vants) utilizando redes neurais, com o objetivo de controlar o drone de forma autônoma em uma rota pré-estabelecida, podendo desviar de possíveis obstáculos e conseguir pousar com segurança. Incialmente serão realizados testes em ambientes controlados para verificar o comportamento do sistema de navegação, e posteriormente os testes serão em ambientes abertos com uma rota contendo obstáculos e dificuldades inerentes durante o voo. Ao final do trabalho será elaborado um artigo científico descrevendo a metodologia de construção do sistema de navegação, tanto de hardware como software, bem como os resultados dos testes realizados.

Protocolo: 6086 Início e Fim: Mês/Ano: 3/2020 - 3/2021 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): JOAO VITOR SABINO
Professor(es): LEANDRO LUIZ DE ALMEIDA
FRANCISCO ASSIS DA SILVA

Resumo:
A fobia social é um problema recorrente e crescente em indivíduos do mundo todo, sendo independente de cultura, raça, etc., causando sofrimento não só ao indivíduo fóbico, mas também com aqueles que convivem com o mesmo. Mesmo com os tratamentos atuais, vê-se uma necessidade de tentar criar possíveis formas mais eficientes devido à dificuldade e imprevistos no tratamento decorrentes da individualidade de cada paciente. Dito isso, pode-se aplicar conceitos novos da tecnologia na aplicação do tratamento de fobia social para testar sua eficácia devido a sua interatividade com o paciente através de ambientes virtuais interativos, assim como foi feita para tratamentos de outras doenças, como doenças fisioterapêuticas. Assim, este estudo terá como objetivo desenvolver uma aplicação que possa ser aplicada como auxiliadora no tratamento de fobia social por meio de ambientes virtuais tridimensionais interativos em realidade virtual. Como resultado esperado serão realizados testes de usabilidade por profissionais da área, visando obter avaliações que permitam melhorar, quantificar e qualificar a aplicação. Os testes práticos com pacientes não serão aplicados no contexto deste trabalho.

Protocolo: 5991 Início e Fim: Mês/Ano: 12/2019 - 11/2020 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): GABRIEL NAVARRO VERCHAI
Professor(es): ROSE MEIRE RIÇATO UEDA
ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
Com o avanço das tecnologias de informação e da computação muito tem se discutido sobre seu uso no auxílio ao ensino nas escolas, porém poucos projetos foram de fato implementados devido as aplicações serem de difícil entendimento tanto para o aluno como para o professor. A tecnologia está extremamente difundida nas gerações mais novas e a tendência é aumentar, sendo assim, o seu uso está diretamente relacionado ao dia a dia destes estudantes, devido a esta característica o ambiente estudantil que permanece utilizando de métodos tradicionais de ensino não é condizente com a realidade do aluno, gerando conflitos que podem atrapalhar a aprendizagem. Diante deste problema, este trabalho tem como objetivo desenvolver uma aplicação utilizando realidade virtual (RV) e gamificação para auxiliar o ensino de português nas escolas de ensino médio. Como resultado esperados, testes de usabilidade e um artigo científico serão produzidos visando quantificar e qualificar a aplicação.

Protocolo: 5884 Início e Fim: Mês/Ano: 12/2019 - 11/2020 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): BRUNO MACIEL RICCE
Professor(es): ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
Introdução: Grande parte da área de atuação do cirurgião dentista é efetuada em espaços reduzidos e a avaliação do desempenho do aluno quanto a realização de preparos pelo docente é de difícil execução, da mesma forma como é complexa percepção pelo discente de como aprimorar seus preparos. Objetivo: Este estudo tem como objetivo analisar o escaneamento de preparos para coroa total realizados por alunos de graduação como ferramenta objetiva de ensino/aprendizagem. Material e Método: Será utilizado um manequim odontológico de Protese Fixa (Pronew) no qual será confeccionado um preparo padrão de coroa total no dente 36. Serão realizados três escaneamentos (itero/Allign) de cada preparo para analisar se existe divergências entre um mesmo modelo. O mesmo procedimento de escaneamento será executado com outros 10 preparos do mesmo dente realizados por alunos de graduação do sétimo termo que serão selecionados aleatoriamente. Os mesmos preparos serão avaliados visualmente por dois professores de prótese Fixa. Após aquisição, os dados serão transferidos para o software Meshmixer onde serão sobrepostas as imagens para análise da precisão dos preparos. Forma de Análise dos Resultados: Será avaliada a precisão de escaneamento de um mesmo preparo e a comparação de todos os preparos com o padrão. De modo que seja possível analisar os parâmetros necessários para atribuir uma nota ao aluno com valores objetivos. Esta nota será comparada a avaliação feita visualmente pelos professores. Os dados tabulados serão submetidos à análise estatística, sendo o nível de significância de 5. Resultados Esperados: Espera se comprovar a eficiência do uso de escaneamento e analise virtual de preparos como ferramenta facilitadora de ensino/aprendizagem.

Protocolo: 5645 Início e Fim: Mês/Ano: 8/2019 - 8/2020 Programa: PROBIC - Programa de Bolsas de Iniciação Científica
Aluno(s): MARIA ELISA CALDERAN
RAISSA DE SOUZA LOURES TEIXEIRA
NELLY SANDERS SANTOS CANDIDO
Professor(es): HUGO ALBERTO VIDOTTI
GRAZIELA AVILA GALHANO LOGAR

Resumo:
O Aprendizado por Reforço é uma das principais subdivisões do Aprendizado de Máquina e pode ser visto como uma maneira eficiente de fazer com que um agente consiga realizar ações otimizadas com base no estado do ambiente em que está inserido. Neste trabalho serão explorados os principais conceitos dessa técnica com foco no algoritmo Q-Learning. Para isso, é realizado o desenvolvimento de um agente capaz de analisar e executar comportamentos apropriados quando inserido em um ambiente, sendo que para este trabalho será utilizado o jogo PacMan para a realização do experimento. Por fim, é efetuada uma análise acerca da eficiência do agente considerando diferentes ambientes e situações. Por meio dos resultados obtidos, pretende-se generalizar as técnicas de implementação para outras aplicações do mundo real, com um enfoque especial ao campo dos jogos digitais.

Protocolo: 5245 Início e Fim: Mês/Ano: 3/2019 - 2/2020 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): HENRIQUE RAMOS RICCI
BRUNO VIANA DA SILVA
Professor(es): MÁRIO AUGUSTO PAZOTI

Resumo:
Introdução: O rápido crescimento do número de smartphones e computadores com acesso à internet, propiciou a criação de diversos aplicativos para complementar tratamentos de saúde. Mesmo com o crescimento ao acesso de tecnologia no país, as informações disponíveis na internet sobre tratamentos para abandono do tabagismo apresentam alguns problemas de qualidade, pois não apresentam um suporte sistemático para ajudar esses fumantes, além de apresentarem uma cobertura limitada dos tópicos recomendados pela diretriz de tratamento ao tabagismo, principalmente os aplicativos em português. Objetivos: Analisar os efeitos da utilização de um aplicativo de celular na cessação tabagística e na satisfação de participantes de um programa especializado. Métodos: Participarão do estudo 20 tabagistas participantes de um programa de cessação tabagística especializado. Serão incluídos em um programa especializado para cessação do tabagismo que utiliza abordagem intensiva no auxílio para a cessação por um período de 12 semanas. Ao início do programa os participantes serão aleatorizados em dois grupos de intervenção: Grupo Aplicativo (GApp), que participará de todas as etapas do programa de cessação presencialmente e adicionalmente, também utilizará um aplicativo de celular, Para os participantes alocados no GApp, será ofertada além de todas as etapas do programa presencial, a associação de recursos adicionais por meio de um aplicativo de celular (Smokerstop), disponível gratuitamente para dispositivos IOS e Android. O segundo grupo (Grupo Controle - GC) será formado por indivíduos que participarão apenas no programa de cessação (todas as etapas), entretanto sem a utilização do aplicativo de celular. Após o período de finalização do programa serão analisados o percentual de cessação tabagística, a intensidade dos sintomas de abstinência em ambos os grupos e para o GApp será aplicado um questionário de satisfação analisando sua experiência com o aplicativo de celular. Análise de dados: Inicialmente será criado um banco de dados eletrônico com todos os dados coletados. Para análise de comparação entre o percentual de cessação tabagística entre os dois grupos será aplicado teste de Qui-quadrado. As análises de comparação sobre os índices de satisfação serão analisados pelo Teste T de Student não pareado ou Mann Whitney de acordo com a normalidade dos dados. O nível de significância utilizado será de 5.

Protocolo: 5051 Início e Fim: Mês/Ano: 1/2019 - 1/2020 Programa: PROBIC - Programa de Bolsas de Iniciação Científica
Aluno(s): ISABELA MARTINS PERUQUE
BRUNA DE SOUZA GOULART
MARIANE MAGRO MARCELINO SOARES
TAINA OLIVEIRA LOPES
ESTER TEIXEIRA SANTOS
LUCAS PEREIRA DE LIRA
Professor(es): ANA PAULA COELHO FIGUEIRA FREIRE
ROBSON AUGUSTO SISCOUTTO

Resumo:
O avanço da tecnologia das últimas décadas tem proporcionado muitas comodidades para a humanidade em várias aplicações, e a tecnologia de reconhecimento facial é uma delas. Tecnologias de detecção facial já estão sendo utilizadas em áreas da segurança, com aplicações de reconhecimento de face automatizando o processo de autenticação, buscando substituir o uso de senhas e impressões digitais. Também estão sendo utilizadas para reconhecer pessoas suspeitas ou procuradas pela polícia em locais públicos, como em aeroportos. No entretenimento e aplicações de realidade virtual, o reconhecimento de face e movimentos da cabeça vem tornando a experiência de uso cada vez mais imersiva. No mundo dos negócios, há diversas empresas testando tecnologias para reconhecimento de funcionários em vez de usar o ponto eletrônico, reconhecimento de clientes que entram em lojas, controle de presença de alunos em escolas. Existem várias técnicas de reconhecimento de faces implementadas, no entanto ainda há muito espaço para novas ideias e melhorias das que já existem, e também existem vários problemas a serem resolvidos, como variação de iluminação do ambiente, mudança das características físicas do rosto, variação de equipamentos utilizados e resolução das imagens utilizadas. Este trabalho busca contribuir com o desenvolvimento de uma metodologia utilizando recursos de visão computacional e aprendizado de máquina para detecção e reconhecimento de faces, e efetuar uma análise de comparação e eficiência com os métodos existentes mais comumente utilizados.

Protocolo: 5037 Início e Fim: Mês/Ano: 12/2018 - 11/2019 Programa: PEIC - Programa Especial de Iniciação Científica
Aluno(s): THIAGO LUZ DE SOUSA
LUCAS JOSE DA COSTA
Professor(es): FRANCISCO ASSIS DA SILVA
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